Ist Videospielsucht echt?
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Ist Videospielsucht echt?

Geschrieben von Ross Davies Veröffentlicht auf: 9:35 Uhr 01-Aug-18

Rezensiert von Dr. Sarah Jarvis MBE Lesezeit: 8 Minuten abgelesen

Die jüngste Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation (WHO), die Spielsucht zum ersten Mal als psychische Störung zu klassifizieren, hat die Debatte darüber ausgelöst, dass ein unschuldiges Hobby in eine schädliche Abhängigkeit übergeht. Haben wir eine moderne Epidemie in unseren Händen oder sind die Dinge unverhältnismäßig geblasen worden?

Julian Nowak kann sich nicht genau erinnern, wann er mit dem Spielen angefangen hat, aber er kann den Nervenkitzel zurückverfolgen, indem er auf der PS1, der ersten Inkarnation der PlayStation, neben seinem Vater spielt.

Damals wusste Nowak kaum, dass diese unschuldige Vater-Sohn-Bindung, die bald ein persönliches Hobby sein sollte, in das Suchtgebiet übergehen würde und ihn fast seinen Job als junger Profi kosten würde.

Es war vor allem ein Spiel, bei dem sich Nowak nicht aus dem Kopf hatte: Football Manager, das Fußball-Simulationsspiel, bei dem der Spieler die Möglichkeit hat, seine Lieblingsmannschaft in einem alternativen Cyber-Universum zu führen. Es wird behauptet, dass das Spiel so süchtig macht, dass es in einer Reihe von Scheidungsfällen im Vereinigten Königreich zitiert wurde.

Für Nowak war der Spielzwang allmählich. Anfangs griff es leicht in sein Schlafverhalten ein: Er würde am Morgen eine Stunde früher aufstehen und ein schnelles Spiel machen. Bald spielte er von dem Moment an, an dem er um 19:00 Uhr von der Arbeit nach Hause kam, bis ungefähr 1:00 Uhr. Das Treffen mit Freunden trat in den Hintergrund, um den Drang nach einem "schweren Wochenende" zu löschen.

Letztes Jahr kam es zu einem heftigen Schlag, als der 26-jährige Nowak, ein in London ansässiger leitender Angestellter, zu einem Treffen mit seinem Chef einberufen wurde, der festgestellt hatte, dass sein Kollege übermäßig viele Krankheitstage in Anspruch genommen hatte. Football Manager hatte zu diesem Zeitpunkt einen Vorrang in einem solchen Ausmaß erlangt, dass selbst die Vorstellung einer Karriere zur Nebensache geworden war.

Anstatt zu versuchen, die Angelegenheit zu täuschen, gab Nowak dort zu, dass er ein Problem hatte.

"Ich gab zu, dass ich Football Manager gespielt habe", erinnert er sich. "Selbst bei der Arbeit habe ich auf meinem Handy gespielt, mein Team geplant oder meine Teamtaktik geplant."

Dankbar für Nowak hörte sein Management zu und erarbeitete einen Weg, wie ich das Spiel lockern könnte, und seine Rolle wieder aufnehmen. "Ich bin sehr erleichtert, meinen Job nicht verloren zu haben", sagt er.

Solche Geschichten sind nicht mehr einzigartig oder dienen lediglich als neugieriges Tabloidenfutter. Geschichten über die Auswirkungen der Spielsucht sind in allen Lebensbereichen verbreitet, von Kindern bis zu Erwachsenen und von Land zu Land.

Der australische Snooker-Champion Neil Robertson gab im vergangenen Jahr zu, dass eine Abhängigkeit von FIFA und World of Warcraft sein berufliches und persönliches Leben drastisch beeinflusst hat. Das Problem der Sucht unter Teenagern ist in Südkorea so besorgniserregend, dass die Regierung 2010 ein Gesetz über das Verbot von Online-Spielen für Personen unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens erlassen hat.

Kürzlich wurde berichtet, dass ein neunjähriges Mädchen in Großbritannien aufgrund einer Sucht nach Fortnite, dem Online-Multiplayer-Shooter, der derzeit das beliebteste Spiel der Welt ist, eine intensive Therapie erhalten hat.

Können Videospiele zu Schlafstörungen führen?

Neue Anerkennung

Ein Anstieg der berichteten Fälle von Spielsucht hat insbesondere das Interesse der WHO geweckt, die sie Anfang dieses Jahres erstmals als psychische Erkrankung im Rahmen ihrer 11. Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD) aufgeführt hat.

Die Frage für viele ist, wann wird ein unschuldiges Streben nach dem Lieblingsspiel etwas heimtückischer?

"Solange ein Spieler immer noch die Kontrolle darüber hat, wann er spielt, und kritisch, wenn er aufhört - zum Beispiel für eine Mahlzeit oder zum Schlafen -, hat das Spielen keinen negativen Einfluss auf ihr Leben", erklärt er Dr. Richard Graham, Spezialist für technologische Sucht im Londoner Nightingale Hospital.

"Sie können aufhören zu spielen, wenn andere Prioritäten auftauchen, z. B. Essen, Trinken, zur Schule gehen oder arbeiten, Familie und Freunde treffen. Sobald das Spielen jedoch der Kontrolle eines Einzelnen entzogen wird, tritt man ein die Sphäre der Sucht.

"Wie bei anderen Abhängigkeiten wird das Verlangen so stark, dass nichts es aufhalten kann, auch wenn sie es vielleicht versuchen und wissen, dass es negative Auswirkungen auf ihr Leben und das Leben der für sie wichtigen Menschen hat."

Wenn die Grenze zur Sucht überschritten wird, kann die Auswirkung auf das tägliche Leben - wie im Fall von Nowak - schädlich sein, fügt Graham hinzu.

"Der Einfluss der Sucht auf das tägliche Leben kann das normale Leben insgesamt massiv stören", sagt er.

"Beim Spielen wird die Sucht so invasiv, dass sie sogar vor den Grundbedürfnissen wie Schlafen, Essen und Trinken Vorrang haben kann. Ich habe Patienten gesehen, die ernsthaft dehydriert sind, weil das Spielen sie daran gehindert hat, Zeit zu finden Trinken Sie ein Glas Wasser. Es kann sehr aufwendig sein und ist so stark, dass grundlegende Bedürfnisse und Triebe unterdrückt werden. "

Internet-Suchtkliniken

Im Juni wurde bekannt gegeben, dass der NHS sein erstes Internet-Suchtzentrum auf den Markt bringen wird. Das Zentrum, das als Zentrum für Internetkrankheiten bekannt ist und von der Stiftung NHS Foundation in Central und North West London geleitet wird, wird sich zunächst auf Spielstörungen konzentrieren.

"Das Hauptproblem dabei ist der Kontrollverlust", sagt Henrietta Bowden-Jones, Psychiaterin und Suchtmedizinerin, die die neue Klinik leitet.

"Wenn der Schaden durch die langen Spielstunden erlebt wird, die dazu führen, dass einer von mehreren Lebensbereichen vernachlässigt wird - sei es akademisch, Beziehungen oder Ihre Arbeit -, dann ist es Zeit zu kürzen oder sogar aufzuhören.

"Die Spielsucht führt dazu, dass die Menschen frühere Verpflichtungen und Rollen vernachlässigen, wie zum Beispiel ihre Hausaufgaben machen oder sogar die Schule besuchen, wenn die Erkrankung schwer ist. Die Menschen haben ihre Lieblingshobbys und sportlichen Aktivitäten fallen gelassen, um das Spielen vor allem anderen zu priorisieren.

"Sie werden isoliert und neigen dazu, sich immer mehr in ihr virtuelles Online-Existenz- und Unterstützungsnetzwerk einzumischen."

Klinische Kluft

Die Erklärung der WHO hat jedoch das Diskussionspapier in klinischen Kreisen darüber beleuchtet, ob Spielsucht als psychische Störung angesehen werden sollte oder nicht. Jan Slater, ein Berater der Harley Street, betrachtet die Ergebnisse der WHO als gültig.

"Als professionelle Person, die mit Kunden in verschiedenen Notlagen arbeitet, erkenne ich, dass es viele Aktivitäten gibt, bei denen Menschen an Stabilität verlieren können. Spielen kann eine von ihnen sein", sagt sie.

"Der Begriff Sucht - wenn er sich auf Spiele bezieht - mag für manche weit hergeholt erscheinen. Allerdings hat jeder Einzelne die Wahl, die Gewohnheit zu priorisieren - sei es beim Trinken, beim Glücksspiel oder beim Spielen - gegenüber normalen, gesunden Verhaltensweisen, die häufig Beziehungen riskieren Vernachlässigung der Selbstpflege kann als Suchtverhalten erkannt werden.

"Als Therapeutin unterstütze ich daher das Erkennen dieses Verhaltens im Extremfall als Suchtverhalten."

Andere sind nicht überzeugt. Anthony Bean, ein in den USA ansässiger, lizenzierter Psychologe und Experte für die Auswirkungen von Videospielen auf Kinder und Jugendliche, glaubt, dass die Hinzufügung einer "Videospielsucht" zum ICD der WHO mit einem Mangel an solider Basis einhergeht.

"Die Ergänzung dieser Diagnose durch die WHO bedeutet, dass es genügend Daten gibt, um zu sagen, dass es eine Spielstörung gibt", sagt er.

"Das größte Problem insgesamt ist jedoch, dass es keine gute Basis für das Verständnis der Videospielkultur gibt und warum Videospieler spielen - nicht viele Kliniker fragen die Frage" Was macht das für Sie interessant? "

"Wie kann man ohne ein grundlegendes Verständnis der Kultur eine Annahme treffen und einen Zustand diagnostizieren, den sie nicht verstehen? Ich glaube nicht, dass wir mehr Zentren dafür brauchen, da sie die falsche Diagnose behandeln werden.'

Kein Wunder, dass die Glücksspielbranche auch nicht über die Aufnahme der WHO glücklich ist.

"Videospiele aus allen Genres, Geräten und Plattformen werden von mehr als zwei Milliarden Menschen weltweit sicher und vernünftig genossen. Der pädagogische, therapeutische und erholsame Wert von Spielen ist begründet und weithin anerkannt", heißt es in einer Aussage, die ich von geschickt habe ein Sprecher des UKIE, der Handelskammer für die Spiele- und interaktive Unterhaltungsindustrie des Landes:

"Wir sind deshalb besorgt darüber, dass trotz der erheblichen Opposition von Ärzten und Wissenschaftlern immer noch in der neuesten Version des WHO-ICD-11" Spielstörungen "enthalten sind. Die Beweise für ihre Einbeziehung sind nach wie vor umstritten und nicht schlüssig. Wir hoffen, dass die WHO dies tun wird die wachsenden Beweise, die ihnen vorgelegt werden, erneut zu prüfen, bevor vorgeschlagen wird, "Spielstörung" in die endgültige Version von ICD-11 aufzunehmen, die nächstes Jahr gebilligt werden soll. "

Spiel beenden

Nowak zweifelt jedoch nicht daran: Nachdem er es selbst durchgemacht hat, sind die Gefahren der Videospielsucht unumstritten.

"Ich würde sagen, es ist genauso wie Alkohol, Zigaretten oder Drogen", sagt er. "Sie denken ununterbrochen darüber nach und kämpfen mit normalen Aufgaben. Es ist noch schwieriger aufzugeben, wenn Sie damit aufgewachsen sind und es war ein großer Teil Ihres Lebens."

Nowak hat geschworen, nie wieder Fußballmanager zu spielen. Er verzichtet auch darauf, Spiele ohne Enddatum zu spielen ("Wenn es unbegrenzt fortbestehen kann, dann macht es einen süchtig machenden Appell aus.") Und beschränkt seine Aktivität auf "das gelegentliche Spiel auf meinem Telefon".

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