Analyse: Sony High-Stakes, High-Definition-Spiel auf PlayStation 3

Los Angeles (CA) - Es hatte alles, was eine glatte Hollywood-Produktion ausmacht. Zunächst wurde es auf der 15. Stage 15 der Sony Pictures Studios gedreht - den alten MGM Studios, auf dem Gelände des ersten Filmstudios in Amerika. Es hatte einige der heißesten Akte seiner heimischen Industrie, einschließlich Sony Computer Entertainment Präsident Kaz Hirai, und Electronic Arts CEO Larry Probst. Und

Los Angeles (CA) - Es hatte alles, was eine glatte Hollywood-Produktion ausmacht. Zunächst wurde es auf der 15. Stage 15 der Sony Pictures Studios gedreht - den alten MGM Studios, auf dem Gelände des ersten Filmstudios in Amerika. Es hatte einige der heißesten Akte seiner heimischen Industrie, einschließlich Sony Computer Entertainment Präsident Kaz Hirai, und Electronic Arts CEO Larry Probst. Und, wie so viele Hollywood-Produktionen heutzutage, hatte es einen unbewiesenen Star, der einige im Publikum fragte, ob die Aufführung, die wir gerade gesehen haben, wirklich den Preis des Eintritts wert war? Die PlayStation 3 von Sony mit ihrer hohen Auflösung von 1920 x 1080, ihrem Dolby-Surround-Sound, ihrem 4D-Controller im wahrsten Sinne des Wortes ... und ihrem Einstiegspreis von 499 Dollar - dem Komplettpaket - hat endlich ihren langersehnten Vorgeschmack Vorschau. Zum ersten Mal konnten viele in den allgemeinen Technologie-Medien das Ding tatsächlich spielen.

Der vordere Eingang der Sony Pictures Studios, die Website der PlayStation 3 Pressegala am Montag Nachmittag.

Es ist in jeder Hinsicht die erste konsumfertige, hochauflösende Spielekonsole. Am 17. November erhalten Sie in den USA 499 US-Dollar für ein STI-Core-Prozessor-System mit einer 20-GB-Festplatte und einem Blu-ray-Disc-Player. $ 599 bekommen Sie die Version mit einem 60 Gb Laufwerk. Die Festplatte dient in erster Linie der Speicherung von herunterladbaren Inhalten, die Hirai heute bestätigt hat, und wird von Sonys Gaming-Netzwerk (bisher unbenannt) kostenlos zur Verfügung gestellt.

Das qualitativ hochwertige Mandat für High-Definition

Die erste Auswahl an Inhalten, die Sony ins Rampenlicht rückte - das "Testmuster" des Unternehmens für Qualitätsstandards - war eine spielbare Demo des bevorstehenden Gran Turismo HD von Polyphony Digital, dessen Hauptentwickler Kazunori Yamauchi für TG Daily aus ursprünglich komponierten Kompositionen komponierte Gran Turismo 4 für die PS2 in ungefähr drei Wochen.

Auf den ersten Blick wird Sie die Qualität dessen, was Sie von Gran Turismo HD sehen, überraschen, wenn Sie es nicht erwarten. Die knackigen Fahrzeuge machen so subtile Schalbewegungen in der Mitte des Geländes und beugen das Licht, das von der polierten Emaille und den Windschutzscheiben leicht abprallt, und lassen Sie wissen, dass, wenn es hier nicht Raytracing ist, es ebenso überzeugend ist . Saubere, polierte, gerenderte Landschaften rasen mit sechzig Einzelbildern pro Sekunde auf dich zu: Backsteingebäude, schillernde Bäume, Maschendrahtzäune und bei den Rallye-Rennen haben die Fans Fans an der Straße stehen und dich anfeuern können. Die Luftaufnahme der Grand Canyon Rallye Rennstrecke ist so kraftvoll, so voller Farbe und Leben, dass Ihre Aufmerksamkeit von der Rennstrecke wandert, und für eine Minute fahren Sie nicht, sondern fliegen.

Eine Straßenrennstrecke von der Demonstrationsversion von Gran Turismo HD von Polyphony Digital. Die Knappheit der Bewegung alleine reicht aus, um die Zuschauer zu beeilen.

Für diejenigen unter den Medien, die Gran Turismo HD zum ersten Mal sahen, wurde der Verkauf innerhalb der ersten 20 Sekunden getätigt. Der Gedanke, tatsächlich etwas zu besitzen, das fähig ist, etwas so Komplexes, so schnell zu machen, ist enorm verlockend, besonders für diejenigen von uns, die auch als Programmierer gedient haben.

Es ist nach den ersten vier Minuten dieses atemraubenden Spektakels, dass die Realität, alles verwirrt, ihren scharf wiedergegebenen Kopf aufzieht, und die Ungeheuerlichkeit der Aufgabe vor den Handwerkern der Polyphonie sich entmutigend darstellt. Bis jetzt dellen die Autos nicht ab, schmieren nicht und knacken nicht, wenn sie sich gegenseitig schlagen, oder wenn sie mit einem trägheitswidrigen Schlag gegen die undurchlässigen Maschendrahtzäune oder Reifenstapel oder Plastiknetze kollidieren. Objekte in der Ferne werden ebenso scharf wiedergegeben wie aus der Nähe, um zum Teil die High Definition nicht zu verdecken, und um nicht zu verschleiern, was die Hauptförderung dieser Kunstform noch werden könnte: In-Game Advertising, dieser Fall spritzte gegen die Straßensperren.

Eine Luftbild-Szene aus der Gran Turismo HD- Demo, die die schreckliche Wahrheit über die Rennfans zeigt.

Einige der Zuschauer des Rallye-Kurses sind animierte 3D-gerenderte Objekte, die ihre Fäuste herrlich schwingen. Andere, in weiter Entfernung, sind bequeme 2D-Ausschnitte, deren wahre Identität sich in den Luftaufnahmen zeigt, wie die Stadtbewohner von Blazing Saddles . Außerdem gibt es bis jetzt noch keinen Staub, keinen Rauch, keinen Auspuff, keine Splitter, keine Flecken gegen die Turtle Waxed Lackierungen. Yamauchis Übersetzer sagte mir, ich sei der Erste, der es bemerkt hätte; Ich bezweifle das. Ich stelle mir vor, ich wäre der Einzige, dem es an guten Manieren mangelte, es zu erwähnen.

Als ich vor über zwei Jahrzehnten über die Veröffentlichung von Bruce Artwicks Flight Simulator II für den Atari 800 schrieb, wies ich darauf hin, dass die Freiheitsstatue der Einfachheit halber eine zweidimensionale weiße Erscheinung war, die man leicht fliegen konnte Flugzeug sauber durch. Diese Tatsache an und für sich, so argumentierte ich, sollte das Spiel nicht als Kunstwerk ablenken. Wenn das heute eine gerechte Gesellschaft wäre, würde ich dasselbe über Gran Turismo HD streiten . Aber dieses Spiel für die Kunden der PS3 zu spielen, wird sich auszahlen, wenn man eine kolossale Investition in elektronische Unterhaltung getätigt hat. In der heutigen Zeit erwarten sie Rauch und Staub, Wirbelwind und Staubteufel und wahrscheinlich auch vereinzelte Amseln - und das nur für den Detroit Grand Prix Kurs.

Als Sony und andere die Entscheidung trafen, zu High-Definition-Spielen überzugehen, entschieden sie sich für eine Feinabstimmung der Granularität des interaktiven Erlebnisses. Pixel können nicht mehr nach Fakten blödeln; HDTV verwischt die Unterscheidung zwischen realistisch und real .

Ansprechend für das kritische Auge des Sportfans

Die Herausforderung für die EA Sports-Designer kann nur entmutigender sein, da 1080 Zeilen Auflösung jeden kleinen unsichtbaren Eckpunkt im Ellbogen oder Wangenknochen eines Athleten freilegen. Wir kommen aus der Zeit, in der "Sprites", wie der Amiga-Designer Jay Miner auf sie Bezug nimmt, den Spieler auf dem Schlachtfeld oder dem Basketballfeld repräsentieren können. Es ist nicht so, dass sich der Geschmack der Spieler geändert oder weiterentwickelt hat, denn in der PlayStation Portable-Welt, wo der Bildschirm kleiner und die Auflösung niedriger ist, liegt die Entwicklung von Spielen angenehm auf dem Niveau des PS. Es ist, dass blockige, klobige Athleten in hoher Auflösung schlecht aussehen, und Spieler könnten am Ende die PS2 aus diesem Grund allein der PS3 vorziehen.

Ein erstaunliches Live-Rendering der Gesichts- und Körperhaltung von Tiger Woods, angepasst an Eingaben eines EA-Sport-Entwicklers auf der Bühne - anstelle von Eingaben aus dem eigentlichen Spiel PGA Golf 2007, das sich noch in der Entwicklung befindet.

Zu diesem Zweck zeigt das Testmuster für Tiger Woods PGA Golf 2007, das von EA Larry Probst gezeigt wurde, wie enorm weit die Designer gekommen sind. Ihr Ziel war nicht nur Tigers Körperbewegungen, Muskeltonus und Garderobe, sondern auch sein Charakter und seine Persönlichkeit einzufangen. Um dies zu erreichen, digitalisierte EA buchstäblich Tigers wirkliches Gesicht, indem er beobachtete, wie ein Ball in ein Adlerloch und eine Sandfalle sank.

Es ist bis heute vielleicht die überzeugendste Spielekonsolendigitalisierung eines lebenden, realen Menschen, die ich je gesehen habe, wenn auch noch nicht in einem spielbaren Spiel. Tigers Augen folgen dem Ball in der Luft, er zuckt vor dem Sonnenlicht zusammen, zieht ein wenig Grimassen, drängt auf den Ball mit seinen Gedanken und jubelt dann, als es seiner Laune folgt. Zum allerersten Mal sind seine Zähne ... Zähne - gerenderte Objekte, anstatt ein Bitmap-Muster, das über eine unsichtbare Prothesenreihe gelegt wurde. Wenn es noch Raum für Verbesserungen gibt, ist es in seinen Augen - und das ist der knifflige Teil. Niemand hat es bisher geschafft, menschliche Augen perfekt darzustellen - nicht einmal für den Final Fantasy- Kinofilm. Es gibt etwas Großartiges an Augen, das Motion-Artists noch nicht zu erfassen wissen, aber dieser Test zeigt, wie hart sie es versuchen.

Vielleicht hast du bereits ein grundlegendes Problem bei all dem gefunden: EA kann Basketball- und Golfsportler mehr und mehr wie Menschen aussehen lassen, aber haben sie tatsächlich das zugrunde liegende Spiel verbessert?

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