Dices Johan Andersson spricht BF4, Frostbeule, Mantel, die Zukunft

> Vorbereitung für eine Welt von VR und HMDs Chris: Richtig, sehr cool. In diesem vorausschauenden Thread, gab es irgendeine Arbeit, die Sie tun mussten, um Frostbite-Spiele für diese Welt vorzubereiten oder zu aktivieren, auf die wir uns freuen, die Head-Mounted Displays und Virtual Reality zu erforschen.

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Vorbereitung für eine Welt von VR und HMDs

Chris: Richtig, sehr cool. In diesem vorausschauenden Thread, gab es irgendeine Arbeit, die Sie tun mussten, um Frostbite-Spiele für diese Welt vorzubereiten oder zu aktivieren, auf die wir uns freuen, die Head-Mounted Displays und Virtual Reality zu erforschen.

Johan: Wir haben nur ein bisschen angefangen, uns ein bisschen nass zu machen und verschiedene Szenarien in unseren Spielen auszuprobieren. Es gibt eine Menge Leute in unseren mehreren Spielteams hier bei EA, die mit VR- und HMD-Geräten begeistert sind. Außerdem ist es schwierig, genau zu sagen, wie unsere Spiele mit ihnen spielbar sein würden. Einige Spiele passen sehr gut und einige haben vielleicht eine ganz andere Art von Spielerlebnis, aber normalerweise ist die Erfahrung, eine Welt mit einem VR-Gerät zu erkunden, wirklich sehr überzeugend.

Chris: Ja.

Johan: Wir haben eine Menge Parallelität auf der CPU-Seite gefunden, was sehr hilfreich ist, da man zwei Ansichten rendern muss und man die absolut höchste Bildrate rendern muss, aber vor allem bei sehr, sehr niedriger Latenz. Wir haben nicht zu viel Arbeit auf der Latenz Seite, aber wir haben eine Menge Arbeit auf der Leistungsseite getan. Sowohl im Allgemeinen in der Engine, also ist es nicht spezifisch für VR, aber es profitiert immer noch enorm VR. Ich denke, das ist der Hauptbereich, auf den wir uns konzentriert haben, und wir haben Tests mit den verschiedenen APIs und Systemen durchgeführt, nur um unseren Content-Erstellern zu ermöglichen, dass unsere Spielteams damit spielen können und nicht Engpaßt werden durch, okay, die Engine unterstützt das nicht, also können wir es nicht versuchen, aber jetzt haben wir tatsächlich mehr Komponenten, die damit arbeiten. Die Spielentwickler können Dinge ausprobieren und von dort aus an die Probleme denken. Es gibt viele schwierige Herausforderungen, wie zum Beispiel was tun Sie mit Ihrer Ego-Animation und solchen Dingen. Wir haben noch nicht wirklich darüber nachgedacht. Das ist eine Menge Arbeit nur mit Ihrem normalen Rendering, aber VR kann aus jeder Perspektive sein.

Chris: Richtig.

Johan: Wir haben uns hauptsächlich auf die Engine-Seite konzentriert, um den Rest der Spielteams in die Lage zu versetzen, diese Dinge zu nutzen und sich auf die Optimierung zu konzentrieren.

Chris: Und wenn Sie die Abhängigkeiten dieser Arten von Umgebungen kennen, erwarten Sie, dass andere Entwickler, die keinen Zugriff auf eine skalierbare Engine haben, auf Schwierigkeiten oder Kompatibilitätsprobleme stoßen könnten?

Johan: Ja, ich denke, es wird schwierig sein, einfach ein Standardspiel zu nehmen, das du hast, und dann bring es einfach vorbei. Wenn du die Performance nicht hast, kannst du vielleicht einige der Kernanimationen beweisen, aber vielleicht nicht das komplette Gameplay. Dort könnte es eine kleine Herausforderung geben.

Auf der anderen Seite kann es tatsächlich ein Vorteil sein, wenn du wie ein kleiner Indie-Entwickler bist und nur von vorne anfängst und etwas erstellst und auf VR abzielst ... Ich bin mir nicht sicher, ob es solche Spiele gibt, da sind wahrscheinlich. Nur die Art von Vermächtnis dieser großen etablierten Möglichkeiten, Spiele zu machen, kann dort wirklich sehr erfrischend sein. Natürlich könntest du mit Frostbite auch so etwas machen, nur einen großen Motor und dann eine ganz andere Art von Spiel. Wir werden sehen, was wir dort in Zukunft tun werden. Ich denke, es wird ziemlich aufregend sein.

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