FarCry Patch v1.2 mit Shader Model 3.0

Bildqualität, Fortsetzung Der Lichtkegel, der von der Taschenlampe in FarCry v1.1 erzeugt wird. Dank des neuen Patches ist der Lichtkegel nun auch auf der GeForce 5950 Ultra sichtbar, allerdings mit einer Vielzahl von visuellen Artefakten. Die GeForce 6800 zeigt diesen Effekt nun korrekt an. Shader Model 3.

Bildqualität, Fortsetzung

Der Lichtkegel, der von der Taschenlampe in FarCry v1.1 erzeugt wird.

Dank des neuen Patches ist der Lichtkegel nun auch auf der GeForce 5950 Ultra sichtbar, allerdings mit einer Vielzahl von visuellen Artefakten. Die GeForce 6800 zeigt diesen Effekt nun korrekt an. Shader Model 3.0 scheint auch den Kegel ein wenig mehr zu fokussieren. Dies würde auch erklären, warum die Screenshots des SM3.0-Codepfads dumpfere Reflexionen zeigten. Insgesamt ist die Intensität der Taschenlampe im neuen Codepfad etwas niedriger.

Versuchsaufbau

Der neue Patch v1.2 enthält vier vorbespielte Timedemos für die Level "Research", "Regulator", "Cooler", "Training" und "Volcano". Ein Benchmark-Lauf kann mit einer Batch-Datei gestartet werden. Diese Art des Benchmarks ist jedoch in FarCry ein wenig problematisch. Zum einen gibt es eine Reihe von KI-kontrollierten Feinden, die sich in der Szene bewegen, die sich in jedem der Benchmark-Läufe etwas anders verhalten. Das andere Problem besteht darin, dass Savegames auf HD während der Zeitdemo an bestimmten Orten gespeichert werden. Folglich können die Ergebnisse bis zu einem gewissen Grad zwischen Benchmark-Läufen sogar auf derselben Grafikkarte abweichen. Die Fps-Werte werden erst nach etwa drei oder vier Benchmark-Loops nahezu konstant. Eine andere Möglichkeit, das Spiel zu vergleichen, wäre ein gespeichertes Spiel zu machen, in dem alle Gegner ähm von der Karte "entfernt" wurden und in dem die gesamte Karte bereits erforscht wurde. Leider scheint es, dass die gespeicherten Spiele von FarCry v1.1 nicht mehr mit dem neuen Patch funktionieren, zumindest mit der uns zur Verfügung stehenden Version.

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