Spielsucht: Mythos oder Realität?

Im November 2001 drehte Shawn Woolley, ein 21-jähriger EverQuest, vor dem Computer und spielte das beliebte MMORPG. In den Tagen und Wochen nach dem tragischen Selbstmord wurde klar, dass Woolley praktisch jeden Aspekt seines wirklichen Lebens für das Fantasy-Universum von EverQuest verlassen hatte.

Im November 2001 drehte Shawn Woolley, ein 21-jähriger EverQuest, vor dem Computer und spielte das beliebte MMORPG. In den Tagen und Wochen nach dem tragischen Selbstmord wurde klar, dass Woolley praktisch jeden Aspekt seines wirklichen Lebens für das Fantasy-Universum von EverQuest verlassen hatte. Das war etwas, was Leute, die Shawn Woolley nahestanden, bereits kannten; tatsächlich hatte Shawns Mutter Elizabeth "Liz" Woolley versucht, ihrem Sohn professionelle Hilfe zu verschaffen. Als sie sich an Ärzte und Psychiater wandte und erklärte, dass ihr Sohn süchtig nach einem PC-Spiel sei, stießen ihre Bedenken und Appelle auf taube Ohren. Zu dieser Zeit wurde die Idee einer klinischen Abhängigkeit von Videospielen verspottet, und bis heute wird die Idee nicht allgemein anerkannt. Aus diesem Grund hat Liz Woolley die Firma On-Line Gamers Anonymous ins Leben gerufen, um die Aufmerksamkeit auf das Thema zu lenken und auch Unterstützung und Hinweise auf Behandlung und Beratung zu geben. Aber auch heute wird dem Thema Spielsucht wenig Beachtung geschenkt.

Aber bei all dem Gerede unter den Gamern und Medienexperten, wie "süchtig machend" ein bestimmtes Spiel sein kann, ist es so überraschend, dass einige Hardcore-Gamer eine psychologische Abhängigkeit von MMOs entwickeln? Ich habe im letzten Sommer zum ersten Mal über On-Line Gamers Anonymous oder Olganon geschrieben, in einer Kolumne, die sich mit der Behandlung von Videospielsucht beschäftigte. Zu dieser Zeit hatte ich einen sehr kritischen und skeptischen Blick auf diese Behandlungseinrichtungen und Hilfsgruppen wie Olganon. Es war nicht so, dass ich die Vorstellung, dass einige Spieler einen Zwang haben, viel zu viele Stunden zu spielen, einfach ablehnte. Ich fühlte jedoch, dass die Verantwortung auf die einzelnen Spieler und nicht auf die Spieleentwickler oder -verleger lag. Zum größten Teil zögere ich immer noch, Spieleentwicklern die Schuld für die Probleme zu geben, die eine kleine Anzahl von Spielern hat, wenn sie aufhören können - oder zumindest ihre Spielzeit mit einem MMORPG wie World oder WarCraft zu kontrollieren. Aber nachdem ich im letzten Jahr mit vielen Leuten gesprochen habe, die mit MMOs, einschließlich Mitgliedern von Olganon, konsumiert wurden, habe ich das Gefühl, dass das Thema nicht mehr so ​​schwarz und weiß ist, wie ich es einst glaubte.

Außerdem hat Woolley, nachdem sie letzten Sommer meine erste Kolumne über Spielsucht verfasst hatte, selbst an der Diskussion über unser Forumz teilgenommen und einige der Kritikpunkte an Olganon sowohl von mir als auch von den Lesern beantwortet. Sie forderte mich auf, mehr über On-Line Gamers Anonymous zu erfahren, bevor sie die Gruppe kritisierte, und ich habe sie zu einem Interview angesprochen. Wir haben endlich vor kurzem gesprochen, und Woolley sprach offen nicht nur über Olganon, sondern auch über den Tod ihres Sohnes. Egal, ob du mit ihren Ansichten über Spielsucht und MMOs übereinstimmst, Woolley hat versucht, eine schreckliche Tragödie in ihrem Leben zu machen und sie zu etwas Positivem zu machen, indem sie Menschen hilft, die glauben, dass sie süchtig nach Online-Spielen sind. Was Woolley über die Probleme ihres Sohnes mit Sucht, ihre eigene Suchtgeschichte und die Welt der MMORPGs zu sagen hatte:

Rob Wright: Was ist Online Gamers Anonymous und wie hat es angefangen?

Liz Woolley: Online Gamers Anonymous ist eine 12-stufige Selbsthilfegruppe für Menschen, die von Online-Spielen betroffen sind, sei es die Spieler selbst oder jemand, der eine Beziehung zu einem Spieler hat - einem Familienmitglied oder einem geliebten Menschen. Ich gründete die Gruppe, nachdem mein Sohn starb [Shawn Woolley]. Er hat vor dem Computer mit dem Spiel Selbstmord begangen. Dies war, nachdem er EverQuest süchtig geworden war. Ich selbst habe Erfahrung mit AA (Anonyme Alkoholiker), also weiß ich, was Sucht ist. Und meine Karriere ist Software-Programmierung und Design, und ich bin seit Mitte der 1980er Jahre in der Computerindustrie. Ich weiß also, wie Software erstellt wird und ich weiß, dass diese neuen Online-Spiele anders gestaltet sind. Mein Sohn spielte 10 Jahre lang Video- und Computerspiele vor EverQuest und hatte nie Probleme mit einem dieser Spiele. Er ging ins Spiel, als wäre es eine ausgewachsene Sucht nach Drogen oder Alkohol. Und als ich versuchte, ihm Hilfe zu holen, hatten die Profis, mit denen ich gesprochen hatte, noch nie von dieser Art von Problemen gehört und sie haben nur darüber gelacht. Sie sagten, ich sollte froh sein, dass er nicht drogen- oder alkoholabhängig sei.

Elizabeth Woolley mit einem Foto ihres verstorbenen Sohnes Shawn.

Rob Wright: Hattest du irgendwelche anderen Abhängigkeiten, Zwänge oder Drogenprobleme?

Liz Woolley: Nein, erst als er das Spiel gespielt hat. Sein Verhalten änderte sich, sobald er EverQuest erreichte. Es hat seine Persönlichkeit verändert. Er wurde sozial zurückgezogen und wollte nicht mit seinen Freunden oder seiner Familie sprechen. Es ist, als wollte er nicht mit der realen Welt umgehen. Gegen Ende wurde er so zurückgezogen, dass er nicht mehr mit echten Menschen sprechen konnte. Er wollte die ganze Zeit am Computer sein. Ein paar Monate bevor er starb, heiratete mein anderer Sohn. Und Shawn ging mitten in der Zeremonie, um EverQuest zu spielen. Er ging nicht zum Empfang. Und das war nicht wie er. Das hätte er nie getan, bevor er mit dem Spiel angefangen hätte. Ich habe versucht, meinen Sohn zurückzubekommen und ich konnte ihn einfach nicht zurückbekommen. Und ich habe jetzt mit so vielen Leuten gesprochen und habe die gleichen Erfahrungen über ihr Kind oder ihren Freund oder Ehepartner gehört und wie sie sich nach dem Spielen dieser [MMOs] verändert haben. Ich will nur nicht, dass das anderen passiert. Also traf ich die Entscheidung, diese Gruppe zu gründen, damit andere Leute wissen, dass sie mit diesem Problem nicht alleine waren, denn es gab wirklich vor Jahren keine Spielsucht mehr.

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