GDC 2005: Die Vision von Microsofts J. Allard, Teil 1

Am letzten Tag der diesjährigen Game Developer's Conference (GDC) hatten wir die Gelegenheit, mit Microsoft's Allard, der Kraft hinter Xbox und XNA, ein paar Fragen über die Branche und die Zukunft des Gaming zu stellen. Hier ist der erste Teil unseres faszinierenden Interviews. J Allard wurde 2003 zu einem der Top 35 Entertainment Execs unter 35 von The Hollywood Reporter ernannt.

Am letzten Tag der diesjährigen Game Developer's Conference (GDC) hatten wir die Gelegenheit, mit Microsoft's Allard, der Kraft hinter Xbox und XNA, ein paar Fragen über die Branche und die Zukunft des Gaming zu stellen. Hier ist der erste Teil unseres faszinierenden Interviews.

J Allard wurde 2003 zu einem der Top 35 Entertainment Execs unter 35 von The Hollywood Reporter ernannt.

Mr. Allard, danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, uns zu treffen. Wir wissen, dass Sie einen sehr vollen Terminplan haben, also beginnen wir gleich mit den Fragen ...

Sonys PSP wird diesen Monat erscheinen, und Nintendo scheint mit dem DS etwas Erfolg zu haben. Es wurde Anfang dieses Jahres gemunkelt, dass Halo auf den Gizmondo, ein Handheld von Tiger Telematics, gelegt werden würde. Eine Frage, nach der unsere Leser gefragt haben, ist, wie sich Microsoft dem Handheld-Markt nähern wird, und ob es tatsächlich eine Strategie dafür gibt?

Hier ist, was ich dazu sagen werde. Wie ich in der Grundsatzrede gesagt habe, stehen wir kurz vor einem großen Wandel in der Spieleindustrie, von 3D zu HD (High Definition). Von der 2D-Ära bis zur 3D-Ära hat sich die Mathematik wirklich verändert - das Design hat sich geändert, die Werkzeuge wurden verändert, der Prozess wurde geändert und unsere Teams veränderten sich. Von 3D zu HD wird es genau so eine Verschiebung geben. Mehr als jede andere Plattform sind die beiden Plattformen, die diese Verschiebung motivieren werden, die Windows-Gaming-Plattform, eine Art unserer Innovations-Engine und die Xbox-Wohnzimmerplattform.

Wir sind momentan sehr auf diese beiden Plattformen konzentriert. Ich werde niemals etwas über das Handheld sagen, aber das ist momentan nicht unser Fokus. Der Handheld-Markt für uns wird eher eine Downstream-Sache sein. Ich möchte in der Lage sein, die Art von Dingen zu nehmen, die in dieser Ära bahnbrechend sein werden, und sie mitnehmen. Gerade jetzt mit Handheld-Spielen können Sie 3D-Ära Spiele mitnehmen. Ich konzentriere mich auf die HD-Ära. Also lass uns die HD-Ära beginnen und sie überall hin bringen. Das ist unsere Philosophie.

Was ist deine Meinung zur Strategie von Nintendo? Denkst du, sie ignorieren reifere Spieler?

Nun, mein Hauptaugenmerk liegt offensichtlich auf unserem Spielplan. Und wir haben ein tolles Spielbuch, ein tolles Team. Wir haben in den letzten drei Jahren hart gearbeitet, um uns für die nächste Saison vorzubereiten. Und nächste Saison, wenn die HD-Ära beginnt, wird das Ergebnis Sony: Null; Microsoft: Null; Nintendo: Null. Ich habe mich wirklich darauf konzentriert.

Ich werde dies jedoch sagen, Nintendo hat phänomenales geistiges Eigentum, phänomenales Talent im Bereich der Spielkreationen, und sie sind wirklich gut mit der jüngeren Zielgruppe. Sie haben zwei Strategien in dieser Art von Position. Sie können sich entweder ausschließlich auf die jüngere Zielgruppe konzentrieren und es wirklich richtig machen, wie Disney, FisherPrice. Ich meine, wählen Sie Ihre Firmen aus. Sie können Ihre Produktlinie wirklich zielen und verfeinern, oder Sie können sagen, dass wir eher eine Plattformgesellschaft sein werden, und wir gehen sehr Mainstream.

Wir möchten, dass die Ersteller der Inhalte diktieren, wer von unserer Plattform von ihren Erfahrungen begeistert ist. Und das ist unser Fokus, der auf einer Plattform liegt, auf der wir sagen: "Schau, wir wollen hören, was die Schöpfer der Welt des Spiels zu sagen haben und dann die erstaunlichste Plattform für sie schaffen, um ihre Visionen zu verwirklichen." Es stellt sich heraus, dass man, wenn man den Visionen eines jeden zuhört, Visionen hört, die die Sechs- und Siebenjährigen ansprechen, und man hört Visionen von Menschen, die versuchen, die Spiele für 45-Jährige voranzutreiben.

Deshalb denke ich, dass wir ein breiteres Spektrum an Inhalten haben - weil wir all diesen Spieleautoren zuhören, und die Schöpfer, die wir auch in unseren ersten Partnerteams haben, verbreiten auch das Spektrum. Wir haben selten am einen Ende des Spektrums; und wir haben Bungie am anderen Ende.

Sie haben in Ihrer Grundsatzrede auch Multicore-Prozessoren erwähnt. Wie wird Microsoft den Entwicklern helfen, die Herausforderungen zu meistern, die Multi-Core-Prozessoren darstellen?

Nun, das Erste, was Sie tun müssen, ist, die Multi-Core-Prozessoren beiseite zu legen und zu sagen, dass wir von einer Intel- und Nvidia-Architektur zu einer IBM- und ATI-Architektur wechseln. Wow, das könnte wirklich schwer sein. Was wir also tun, ist, dem Entwickler mit dem gleichen Betriebssystem, den gleichen Tools und den gleichen APIs, die wir in der letzten Generation entwickelt haben, viel Schmerz zu ersparen.

Sie wissen, dass die PC-Industrie mehrkernig ist. Eine Sache, die ich während der Keynote nicht erwähnt habe, ist, dass alle unsere Alpha-Kits tatsächlich auf Macintosh G5 Dual-Prozessoren basieren. Im letzten Jahr haben die Entwickler unser Betriebssystem, unsere APIs, die Verbindung zu unserem Service, die Verwendung unserer Controller und das Zwei-Prozessor-G5 verwendet. Es stellt sich heraus, dass es zwei verschiedene Chips im Mac gibt, aber wir werden sie auf denselben Würfel legen.

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