GDC 2010, Tag 1: Die fehlende Mitte

Die diesjährige Game Developer Conference ist in vollem Gange und Loyd Case ist vor Ort und berichtet über die neuesten Entwicklungen. Sein Tag 1 Berichterstattung umfasst AMDs Push für Open-Standard-Physik, Windows Phone 7, Playstation Move, Real-World-Gaming und Surface. Jede Game Developer Conference scheint ein unausgesprochenes Thema zu haben, ein Subtext, der Hinweise auf die Richtung und den Gesundheitszustand der Spieleindustrie liefert. D

Die diesjährige Game Developer Conference ist in vollem Gange und Loyd Case ist vor Ort und berichtet über die neuesten Entwicklungen. Sein Tag 1 Berichterstattung umfasst AMDs Push für Open-Standard-Physik, Windows Phone 7, Playstation Move, Real-World-Gaming und Surface.

Jede Game Developer Conference scheint ein unausgesprochenes Thema zu haben, ein Subtext, der Hinweise auf die Richtung und den Gesundheitszustand der Spieleindustrie liefert. Dieses Jahr ist keine Ausnahme.

Der Schwerpunkt scheint sich von der Mitte weg verschoben zu haben - Spielkonsolen - und zu den Seiten, wenn Sie so wollen. Eine Seite wird durch die mobilen Handheld-Geräte, insbesondere Smartphones, repräsentiert. Microsoft treibt die Entwicklung von Windows Phone 7 voran, eine ganze Reihe von Tracks widmet sich der Entwicklung von iPhone-Spielen, Entwicklern, die sich für wichtige mobile Sitzungen registrieren, erhalten kostenlose Google Nexus One-Telefone und sogar Palm zeigt die Entwicklung von Spielen auf Palms WebOS.

Am anderen Ende des Spektrums steht der PC, der in den vergangenen Jahren als sterbende Gaming-Plattform viel verleumdet wurde. Intel kündigte seine Core i7-980X Extreme Edition an, zusammen mit einem führenden Spieltitel, Napoleon: Total War, der in der Lage ist, das Sechs-Kern-, Zwölf-Faden-Monster zu nutzen.

Aber es ist nicht nur eine neue CPU. 2K-Spiele zeigten Firaxis 'Civilization V, eine PC-exklusive Fortsetzung in der ehrwürdigen Civilization-Franchise - auch skalierbar für viele Threads. AMD treibt seine Eyefinity Multi-Display-Technologie voran. Microsofts Public Displays betonen stärker Games for Windows Live, mit einer prominenteren Platzierung als die Xbox 360. Auch die Rede von Sid Meier, einem der einflussreichsten Designer der Branche mit einer langen und sagenumwobenen Geschichte im PC-Gaming, wird von der Messe gehalten.

Mit diesen Ideen im Hinterkopf: Mobile Gaming scheint erwachsen zu werden, während der PC wieder auflebt - werfen wir einen Blick auf die erste Hälfte der GDC.

AMD setzt auf offene Standards

AMDs ATI-Grafikgruppe hat seit der Einführung der ursprünglichen Radeon HD 5870 alle paar Wochen eine neue DirectX-11-GPU ausgeliefert. AMD hat eine branding-Strategie für PC-Spieler angekündigt, die "AMD Gaming Evolved" heißt.

Abgesehen davon, war vielleicht der interessanteste Teil der AMD-Ankündigung Bullet Physics, eine Open-Source-Physikbibliothek, die allmählich in der Entwicklergemeinschaft an Fahrt gewann. AMD half den Bullet Physics Teams bei der Entwicklung von Bibliotheken, die sowohl mit OpenCL als auch mit DirectX 11 DirectCompute APIs von Microsoft arbeiten. Dies ermöglicht es Spieleentwicklern, die Vorteile der GPU-Beschleunigung mit verfügbaren Standards zu nutzen, die nicht an bestimmte Hardware gebunden sind. Bullet Physics wird mit GPUs von Nvidia und AMD, integrierten Intel GPUs und x86-CPUs arbeiten.

Ebenfalls angekündigt wurde eine Initiative zur Förderung offener Standards für stereoskopisches 3D, derzeit der Hot Button unter den Anbietern von Unterhaltungselektronik. AMD wird mit Herstellern von stereoskopischen Brillen aller Art (polarisierte, aktive und passive Shutter) und mehr Plattenherstellern und Middleware-Anbietern zusammenarbeiten, um einen hardwareunabhängigen Zugriff auf stereoskopisches 3D für Spiele zu gewährleisten.

Zusätzlich zu den Bemühungen, offenere Standards für Physik und stereoskopisches 3D zu fördern, kündigte das Unternehmen ein Zertifizierungsprogramm für Eyefinity an, damit Spieleentwickler die massiven Multi-Screen-Fähigkeiten der neuesten GPUs von AMD robuster implementieren können. Das Skalieren eines Spiels auf eine riesige Oberfläche mit sechs Bildschirmen ist nicht alles, was Sie tun müssen - das ist vielleicht der einfachste Teil des Puzzles. Spieleentwickler müssen mehr über die Benutzeroberfläche und die Eingabe von Architekturen nachdenken, wenn so viele sichtbare Pixel verfügbar sind.

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