GeForce256 und der erste T & L-Titel

Gestern veröffentlichten wir unsere erste Bewertung der neuen NVIDIA GeForce256-GPU mit den klassischen Spiel-Benchmarks, die die aktuelle Generation von 3D-Spielen repräsentieren. GeForce256 wurde jedoch für die nächste Generation von 3D-Spielen entwickelt. Höhere Polygonzahl - Was bedeutet das? Lad

Gestern veröffentlichten wir unsere erste Bewertung der neuen NVIDIA GeForce256-GPU mit den klassischen Spiel-Benchmarks, die die aktuelle Generation von 3D-Spielen repräsentieren. GeForce256 wurde jedoch für die nächste Generation von 3D-Spielen entwickelt.

Höhere Polygonzahl - Was bedeutet das?


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Zukünftige Spiele werden viel mehr Details bieten, indem wir wesentlich mehr Polygone verwenden, als wir es bisher gewohnt waren. Mehr Polygone bedeuten mehr "echte" Details im Vergleich zu komplexeren Texturen. Das klingt vielleicht flach, aber lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben. Denken Sie an das Gesicht eines Spielers in zB Quake2. In Bezug auf Polygone ist der Kopf eine einfache kubische Form mit einer Gesichts-Textur darauf geschlagen. Sie bemerken, dass es eine einfache Form mit einigen "Tapeten" ist, wenn Sie um den Spieler gehen und ihn aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Jetzt können Sie die detailliertesten Texturen auf diesem einfachen Würfel platzieren, wenn Sie ihn aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten, werden Sie bemerken, dass es sich nicht um ein Gesicht handelt, sondern um ein einfaches geformtes Objekt mit einigen sehr detaillierten Texturen. In diesem Beispiel könnte das Vergrößern der Polygone beispielsweise das Hinzufügen der Form einer Nase, eines Kinns und von Ohren bedeuten. Je mehr Polygone du in dieses Gesicht investierst, desto weniger brauchst du High-Definition-Texturen. Da die eigentliche Gesichtsstruktur vorhanden ist, musst du nicht mit Texturen "schummeln". Außerdem bleibt die Nase aus verschiedenen Blickwinkeln eine Nase, die Ohren werden immer hervorstehen, und der Schatten dieser Strukturen wird immer in die richtige Richtung fallen, was bei Texturen so gut wie unmöglich ist. Das Gleiche gilt für jede Art von Struktur. Das Vergrößern der Polygone bedeutet ein detaillierteres Drahtgitter. Je detaillierter das Drahtgitter ist, desto weniger komplexe Texturen benötigen Sie, um es so aussehen zu lassen, wie es ist.

Bisher war das Texturieren in Bezug auf die Rechenleistung viel billiger als komplexe Polygonstrukturen. Eine einfache Form kann gut mit komplexen Texturen aussehen, aber es wird nie wie das Original aussehen, sobald sich der Betrachtungswinkel oder die Beleuchtung ändert. Bump Mapping zum Beispiel ist eine andere Art zu "betrügen". Eine einfache Struktur, wie z. B. ein Quadrat, sieht aus, als ob es kleine Eindrücke oder hervorstehende Bereiche hat, obwohl der Drahtrahmen nur eine flache Oberfläche zeigt. Anstatt Bump-Mapping zu verwenden, können Sie natürlich die Oberflächenstruktur in den tatsächlichen Drahtrahmen modellieren, wodurch die Notwendigkeit für Bump-Mapping entfällt. Bump Mapping erfordert jedoch nicht so viel Rechenleistung wie eine hohe Polygonfläche, weshalb Bump Mapping überhaupt erst erfunden wurde.

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