GeForceFX: NVIDIA geht Hollywood?

GeForceFX Pixel Shader 2.0+: Erweiterungen gegenüber DirectX 9 (Standard): Register und Anweisungen können 12-Bit-Festkomma-, 16-Bit-Gleitkomma- oder 32-Bit-Gleitkommazahlen sein; Beliebige Anzahl von Texturabrufen von bis zu 16 einzigartigen Texturen; 1.024 Anweisungen pro Rendering-Durchlauf; Acht Texturkoordinaten (bis zu 16 aktive Texturen); Wenn das Ziel eine Float-Oberfläche ist, wird der Float-Wert "width converted", um dem Render-Ziel zu entsprechen, und wird dann gespeichert. (

GeForceFX Pixel Shader 2.0+:

Erweiterungen gegenüber DirectX 9 (Standard):

Register und Anweisungen können 12-Bit-Festkomma-, 16-Bit-Gleitkomma- oder 32-Bit-Gleitkommazahlen sein; Beliebige Anzahl von Texturabrufen von bis zu 16 einzigartigen Texturen; 1.024 Anweisungen pro Rendering-Durchlauf; Acht Texturkoordinaten (bis zu 16 aktive Texturen); Wenn das Ziel eine Float-Oberfläche ist, wird der Float-Wert "width converted", um dem Render-Ziel zu entsprechen, und wird dann gespeichert. (Kein Mischen ist erlaubt, Oberflächen zu schwimmen.); Wenn die Quelle eine Float-Oberfläche ist, kann auf dem Weg in die Pixeleinheit keine Filterung durchgeführt werden (keine bi-linearen Filter-Float-Werte); Die Konvertierung von Typ und Breite ist kostenlos. Alle Pixel in einem Stapel werden in der gleichen Anzahl von Taktzyklen ausgeführt.

Die Highlights, wie von NVIDIA präsentiert:

Einführung eines neuen Befehlssatzes für die Pixelschattierung: Befehle, die zuvor für die Vertexverarbeitung reserviert waren, stehen jetzt für die Pixelschattierung zur Verfügung, erweitert um Anweisungen, die für die Pixelverarbeitung erforderlich sind. Entfernt bestehende Einschränkungen: Programme können länger sein (bis zu 1.024 Anweisungen) mit bis zu 16 Texturen pro Pixel und unbegrenzten Ebenen abhängiger Textur-Lookups. Vergrößert die Anzahl der Pixeloperationen erheblich: bis zu 1.024 Pixeloperationen ; Pro-Komponenten-Swizzling; bedingte Schreibmasken pro Komponente; beliebige Texturfilter; und andere erweiterte Anweisungen. DirectX 8 unterstützt acht Anweisungen. Durch die Verwendung der neuesten API-Funktionalität, die von den neuesten Generationen kompetitiver Hardware unterstützt wird, verbessert sich dies etwas durch die Unterstützung von bis zu 64 Befehlen. Die NVIDIA CineFX-Engine mit bis zu 1.024 Befehlen unterstützt wirklich lange Shader-Programme, um atemberaubende Effekte und Shader-Möglichkeiten zu erzielen. Verbessert den Fragment-Programm-Speicher: Im Video-Speicher gespeichert, im Gegensatz zu Vertex-Programmen, senkt die Kosten für die Verwaltung von vielen Fragment-Programmen. Bis zu 16 Textur-Maps Die NVIDIA CineFX-Engine ermöglicht das Holen von bis zu 16 einzigartigen Textur-Maps in einem einzelnen Pixel-Shader-Programm. Diese Texturen können alles sein, was die zugrunde liegenden Oberflächeneigenschaften definiert. Beispiele umfassen Bump-Maps, Glanz- / Specularity-Maps, Umgebungs-Maps, Shadow-Maps und Albedo-Maps. Bis zu 1024 Texturanweisungen pro Shader Frühere Architekturen haben die Anzahl der einzigartigen Textur-Maps eng mit der Anzahl der verfügbaren Texturen verknüpft. Die NVIDIA CineFX-Engine lockert diese Einschränkung und ermöglicht bis zu 1024 Textur-Fetch-Anweisungen in einem einzigen Shader, der bis zu 16 einzigartige Texturen liefert. Dies ermöglicht eine Vielzahl neuer Effekte, die auf mehreren Texturzugriffen beruhen: Weiche Schatten. Weiche Schatten können nun erstellt werden, indem eine beliebig große Anzahl von Samples aus einer Shadow-Map entnommen und daraus ein gefiltertes Schattenergebnis generiert wird. Framebuffer-Post-Processing-Effekte. Eine Anzahl von interessanten Effekten kann erzeugt werden, indem mehrere Texturproben von dem Framebuffer genommen werden. Unschärfen, Halos und nicht-photorealistische Rendering-Effekte wie Toon-Schattierung und malerische Effekte sind nun möglich. Komplexe Filter Eine bessere Filterung kann bei Textur-Lookups durchgeführt werden. Ein bikubischer Filter benötigt beispielsweise 16 Proben derselben Textur.

Wir werden davon absehen, jede dieser Erweiterungen zu diesem Zeitpunkt zu bewerten. ATi ist der Meinung, dass die aktuelle Hardware keine längeren und komplexeren Shader für Spiele in akzeptabler Zeit verarbeiten kann. Natürlich behauptet NVIDIA das Gegenteil ist wahr. Letztendlich liegt es an den Spielentwicklern, dieses Thema zu beleuchten, indem sie die neuen Möglichkeiten der neuen GeForceFX nutzen - oder auch nicht.

Top