Mobile: Intel wird Qualcomm in drei Jahren überholen

Eine Geschichte von mobilen GPUs Im Jahr 2011 dominierten PowerVR und Qualcomms Adreno die mobile Grafik. Beide verfolgen ihre Wurzeln zurück zu gescheiterten x86-Gaming-Produkten. PowerVR ist der prominenteste Anwärter, da Intel, Apple und sogar TI seine Technologie verwenden. In den 90er Jahren begann Imagination Technologies (damals bekannt als VideoLogic) mit Unterstützung von NEC an einem Endlos-Renderer-Grafikchip mit unendlichen Ebenen zu arbeiten. D

Eine Geschichte von mobilen GPUs

Im Jahr 2011 dominierten PowerVR und Qualcomms Adreno die mobile Grafik. Beide verfolgen ihre Wurzeln zurück zu gescheiterten x86-Gaming-Produkten.

PowerVR ist der prominenteste Anwärter, da Intel, Apple und sogar TI seine Technologie verwenden. In den 90er Jahren begann Imagination Technologies (damals bekannt als VideoLogic) mit Unterstützung von NEC an einem Endlos-Renderer-Grafikchip mit unendlichen Ebenen zu arbeiten. Die PowerVR-Architektur war der erste Consumer Deferred Renderer, bei dem sichtbare Pixel gezeichnet und verdeckt oder verdeckte Pixel verworfen wurden. Zu dieser Zeit zeichneten andere Grafikchips alles, selbst wenn die Person auf der anderen Seite des Bildschirms niemals die gerenderte Ausgabe sehen würde. So nutzte PowerVR die verfügbare Speicherbandbreite viel besser und die effektive Füllrate war höher.

Das Problem mit PowerVR war, dass sein Team von visionären Mathematikern und Ingenieuren ohne Erfahrung in Chip-Building und Gaming aufgebaut wurde. Dem ursprünglichen PowerVR PCX-Chip fehlte die bilineare Filterung, was bedeutete, dass die Käufer der 300-Dollar-Grafik die gleichen pixeligen Texturen sahen wie diejenigen, die auf der originalen PlayStation spielten, anstatt die glatten, bilinear-gefilterten Bilder der Nintendo 64- und 3Dfx-Grafikkarten die gleiche Zeitperiode. Es war nicht so, dass bilineare Filterung ein besonders herausforderndes Konzept war; Es war einfach nicht etwas, das die Ingenieure bei der Entwicklung des Chips miteinbezogen hatten. VideoLogic kam schnell mit der PowerVR PCX2 zurück, die eine höhere Taktrate und eine bilineare Filterung aufwies. Leider wurde das PowerVR-Team nicht von Leuten mit Erfahrung in der Entwicklung von Spielen geleitet. Daher haben sie nicht vorausgesehen, dass eine Texturierung mit src * dst erforderlich ist. Dies wurde für farbige Beleuchtung benötigt - im Grunde genommen der Effekt, der für gewaltige Explosionen, Laserstrahlen und fremdartig aussehende Korridore benötigt wird. Auch dies war keine technische Herausforderung, sondern eher ein Problem, über die Notwendigkeit dieses Textur-Mischmodus nicht nachzudenken.

Mit PowerVR Series 2, der Plattform für Sega's Dreamcast, sollte sich alles ändern. Ein PC-Äquivalent könnte der beliebteste Grafikchip der Branche gewesen sein. Leider stieß VideoLogic auf ein Problem nach dem Problem mit seinem Chip-Design. Es würde Tape-out machen und Prototypen zurückbekommen, nur um irgendwo einen fatalen Fehler zu entdecken. Eines der letzten Probleme hatte mit dem Windows-Hardware-Mauszeiger zu tun. Auch das war keine technische Herausforderung, aber trotzdem ein Fehler. Das Scheitern der PowerVR Series 2 in der PC-Welt war letztlich der Grund, warum das Unternehmen den High-Performance-Markt verließ und sich auf Low-Power-Designs konzentrierte. Es gab eine kurze Reihe von Chips der Serie 3, die keine Hardware-Umwandlung und Beleuchtung hatten, und es wurde ein finanzieller Erfolg durch den Betrieb von digitalen Poker-Maschinen in Casinos gesehen, wo die Magie des verzögerten Renderings sofort war.

PowerVR wechselte dann von einem wahren Grafikchip-Hersteller zu einem Designer und verkaufte seine Bemühungen auf die gleiche Weise wie ARM. Dies war der schlaueste Schritt, den es hätte machen können, weil es bedeutete, sich auf Kernkompetenzen basierend auf Mathematik und Blockdesign zu konzentrieren, anstatt sicherzustellen, dass die Logik ideal für ein physisches Produkt ausgelegt war. Da die ursprüngliche Architektur des Unternehmens aus den späten 90ern bereits für Multi-Chip-Design entwickelt wurde, war es für PowerVR einfach, weiter zu wachsen und sich zu der hervorragenden Plattform zu entwickeln, die es heute bietet.

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