Neue 3D Chips - Banshee, G200, RIVA TNT und Savage3D

Es ist jetzt ein paar Wochen, nachdem ich die Vorschau von 3Dfx Voodoo Banshee, NVIDIAs RIVA TNT und S3 Svage3D veröffentlicht habe. Seitdem habe ich zwei neue und bessere Hardware von zwei dieser sowie ein letztes Millennium G200 von Matrox erhalten. Während Matrox die G200 bereits verschickt und Hercules diese Woche die Auslieferung ihrer Savage3D-Karte plant, wird Banshee noch weitere 4 Wochen von der Stange bleiben.

Es ist jetzt ein paar Wochen, nachdem ich die Vorschau von 3Dfx Voodoo Banshee, NVIDIAs RIVA TNT und S3 Svage3D veröffentlicht habe. Seitdem habe ich zwei neue und bessere Hardware von zwei dieser sowie ein letztes Millennium G200 von Matrox erhalten. Während Matrox die G200 bereits verschickt und Hercules diese Woche die Auslieferung ihrer Savage3D-Karte plant, wird Banshee noch weitere 4 Wochen von der Stange bleiben. Für den RIVA TNT wird es noch länger dauern, ganz zu schweigen von 3Dlabs 'Permedia 3 und Renditions Verite 3000-Serie. Fürs Erste sind die G200, Banshee und Savage3D die drei neuen 3D-Chips, die der letzten Überarbeitung am nächsten kommen, so dass es sinnvoll ist, jetzt eine Rezension statt einer Vorschau zu veröffentlichen.

Keine Neuigkeiten in der 3D-Benchmark-Szene

Während in der 3D-Hardware-Szene in den letzten Monaten viel bewegt wurde, war die 3D-Softwareszene hauptsächlich gesegnet mit Microsofts kürzlich veröffentlichter DirectX6 und Epics Unreal-Spiel. Die Benchmarking-Szene sieht sogar noch schlechter aus und überlässt dem armen Rezensenten nur die guten alten Spielbenchmarks, vielleicht mit der Zugabe von Rituals neuer Sin-Demo. Wir haben gelernt, dass der 3D Winbench 98 von Ziff Davis ein großartiger CPU-Benchmark ist, aber für das 3D-Karten-Benchmarking nicht sehr nützlich ist. Mangels eigener Ideen kamen sie mit "Game Gauge" heraus, einem Benchmark, der alle Spiel-Benchmarks, die Guide in den letzten 6 Monaten verwendet hat, zusammenfügt und uns in der gleichen Situation wie zuvor festhält. Ich möchte Ziff Davis für die Wertschätzung danken und zeigen, dass die Konsequenzen nach meinem Artikel über 3D Winbench 98 gezogen wurden. Diese Konsequenzen beruhten wiederum auf Recherchen von meiner Website, über die ich mich sehr freue.

Das Problem, das wir derzeit beim 3D-Benchmarking haben, ist, dass es noch keine Spiele gibt, die DirectX 6 wirklich nutzen können. DirectX 6 bietet den Spieleentwicklern zum ersten Mal eine sehr nützliche Geometrie-Engine, so dass sie nicht mehr auf Dinge wie Glide oder ihre eigene Engine zurückgreifen müssen. DirectX 6 bietet auch eine ganze Reihe neuer 3D-Features, die in keinem neuen Spiel verwendet werden, insbesondere nicht in jedem Spiel, das sich für ein Benchmarking eignet. Dies bedeutet, dass die Karten nicht unter Bedingungen getestet werden können, die sie in einigen Monaten (August 98) treffen können, was als eine ernsthafte Schande angesehen werden sollte.

Texturkomprimierung

S3 Savage3D ist der erste 3D-Chip, der Texturkompression verwendet. Diese Komprimierungstechnik namens S3TC wurde sogar in DirectX 6 implementiert, so dass zukünftige Spiele davon profitieren können. S3 stellte einen Registry-Schalter zur Verfügung, der sogar aktuelle Spiele dazu zwingt, mit Texturkompression zu laufen, aber das ist eine sehr unangenehme Lösung, weil Spieleentwickler nicht kontrollieren können, welche Texturen komprimiert werden und welche nicht. Die Texturkomprimierung ist eine Prozedur, die einen Verlust der Texturqualität beinhaltet, was in einigen Situationen nicht erwünscht ist. Ich habe diesem Thema einen vollständigen Abschnitt gewidmet, einschließlich mehrerer Stimmen aus der Industrie, die diese "automatische Komprimierung" -Funktion verabscheuen.

Die Texturkompression wird für viele 3D-Chipentwickler eine ziemlich gewöhnliche Sache werden und wir können bald viele neue Texturkomprimierungstechniken neben S3TC erwarten. Die Idee dahinter ist es, die Speicherbandbreite zu reduzieren, die für Texturübertragungen verwendet wird, wodurch der Großteil der Datenübertragungen zwischen dem Chip und dem Speicher stattfindet. Zukünftige hochauflösende Texturen und hohe 3D-Bildschirmauflösungen werden den Bedarf an Speicherbandbreiten weit über die derzeit bekannten Werte hinaus erhöhen, so dass viele Entwickler die Texturkomprimierung als eine sehr gute Lösung für das Bandbreitenproblem betrachten. Der Nachteil der Texturkomprimierung ist der wahrscheinliche Qualitätsverlust und die Zeitkompression von statischen Texturen, die vor dem Spielstart benötigt werden, sowie die CPU-Leistung, die benötigt wird, um dynamische Texturen im laufenden Betrieb zu komprimieren. Ich werde darauf eingehen, wenn ich über Savage3D spreche.

2D-Leistung in der Nähe von Maximum

Bei den drei getesteten Chips handelt es sich um kombinierte 2D / 3D-Lösungen, die neben dem 3D-Kern auch einen 2D-Kern enthalten. Die 2D-Grafikleistung ist immer weniger interessant geworden, da alle großen Chiphersteller dem theoretischen Maximum der 2D-Leistung immer näher kommen. Die drei getesteten Chips sind keine Ausnahme von dieser Regel, ihre 2D-Leistung ist fast gleich hoch.

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