NVIDIA Detonator FX 45.23

Treiber und Anwendungen, Fortsetzung Wenn der Benutzer hier entscheidet, die Filterung durch eine Anwendung zu steuern, schaltet der Treiber die Optimierungen ebenfalls aus. So können Anwender entscheiden, ob sie die optimierte Methode mit besserer Performance über die Einstellungen im Treibermenü oder durch die Auswahl der maximal möglichen und nicht optimierten Qualität über die Anwendung nutzen wollen. Dies

Treiber und Anwendungen, Fortsetzung

Wenn der Benutzer hier entscheidet, die Filterung durch eine Anwendung zu steuern, schaltet der Treiber die Optimierungen ebenfalls aus. So können Anwender entscheiden, ob sie die optimierte Methode mit besserer Performance über die Einstellungen im Treibermenü oder durch die Auswahl der maximal möglichen und nicht optimierten Qualität über die Anwendung nutzen wollen. Dies ist jedoch im ATI-Treibermenü nicht offensichtlich, wie unten erläutert wird.

Hier bietet ATI dem Benutzer die Möglichkeit, alle Qualitätseinstellungen über die Anwendung zu steuern. Dann erhält der Benutzer die maximale und nicht optimierte Filterqualität in Unreal Tournament. Aber dieser Weg ist nicht ideal, da der Benutzer nur maximale Qualität erhält, wenn die Software eine Option hat, mit der die Filterung eingestellt werden kann. Sie haben keine Wahl, wenn es nicht so ist.

Es wäre wünschenswert, dass sowohl NVIDIA als auch ATI eine allgemeine Qualitätsoption bieten, die dem Benutzer eine nicht optimierte Grafikqualität ermöglicht. Diesbezüglich könnten beide Hersteller fürchten, dass dies zu einem Nachteil führen würde, da einige Publikationen die Idee haben könnten, Tests nur mit dieser Einstellung durchzuführen oder Karten mit unterschiedlichen Einstellungen zu testen (dies war bereits bei den ersten NVIDIA Treiberversionen der Fall eine solche Option).

Beide Hersteller trauen einander auch nicht, diesen Schritt in gutem Glauben zu tun. Wenn Hersteller A eine echte Filterung anbietet, aber Hersteller B einige unbemerkte Optimierungen implementiert, dann erhält Hersteller B einen wesentlichen Vorteil. Es ist verständlich, dass in diesem hart umkämpften Markt keiner der Hersteller es wagt, eine solche Option in den Treiber zu integrieren.

Auf die Frage nach der optimierten Filterung in Unreal Tournament 2003 erklärte NVIDIA, dass sie mit dem Spielehersteller Epic gesprochen haben, bevor sie ihn in öffentlich verfügbare Treiber implementiert haben. Das Unternehmen machte keine Einwände, sofern die Unterschiede zwischen der echten Filterung und der optimierten Filterung nicht erkennbar waren.

NVIDIAs optimierte Filterung in UT2003 wurde manchmal als "bilineare anisotrope Filterung" bezeichnet, aber dies ist nicht genau. Die Qualitätsvergleiche in Quake 3 später im Artikel zeigen, wie bilineare Filterung aussieht.

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