Nvidia GeForce GTX 260/280 Review

Vertex- / Pixelschattierungsleistung Da sie in der Lage sein sollten, aus der nahezu verdoppelten Anzahl von ALUs eine Verbesserung zu ziehen, sehen wir uns zunächst an, wie die Karten mit dem Rightmark Vertex Shaders-Test funktionieren (alle mit derselben Leistung). Überraschenderweise verbuchte die GTX 280 trotz verschiedener Anpassungen und aufeinanderfolgender Tests nicht nur eine schlechtere Leistung als die 9800 GTX, sondern auch eine um 12% reduzierte!

Vertex- / Pixelschattierungsleistung

Da sie in der Lage sein sollten, aus der nahezu verdoppelten Anzahl von ALUs eine Verbesserung zu ziehen, sehen wir uns zunächst an, wie die Karten mit dem Rightmark Vertex Shaders-Test funktionieren (alle mit derselben Leistung).

Überraschenderweise verbuchte die GTX 280 trotz verschiedener Anpassungen und aufeinanderfolgender Tests nicht nur eine schlechtere Leistung als die 9800 GTX, sondern auch eine um 12% reduzierte! Nvidia hat auch die gleichen Ergebnisse und konnte dies nur durch 4X Antialiasing ändern - überraschend für einen Geometrietest. Wir sollten jedoch beachten, dass die Verarbeitungsleistung (und folglich die Transformationsleistung) stark angestiegen ist, die Setup-Engine jedoch nicht geändert wurde. Wie bei der 9800 GTX kann nur ein Dreieck pro Zyklus erzeugt werden. Deren Frequenzvorteil (675 MHz gegenüber 600 MHz) könnte den Unterschied erklären.

Wie bei RightMark 2.0 üblich, zeigte der erste Shader bei der neuen Karte keine Verbesserung, während der zweite bei 25% lag.

Obwohl wir bereits fortgeschrittenen Pixelshadern über die vorangegangenen Tests (insbesondere Arithmetik) viel Platz gewidmet haben, schauen wir uns einfachere Shader an, die wir seit vier Jahren mit dem Fillrate Tester pro Pixel-Beleuchtungstest verwenden.

Seitdem haben wir einen langen Weg hinter uns! Allerdings hätten wir wirklich mehr als nur einen 40% igen Gewinn von der GTX 280 erwarten können. In ähnlicher Weise und ohne die umfangreichen Ergebnisse für ShaderMark (die Pixel Shader 3.0 verwendet) zu zeigen, bleiben die Zunahmen zwischen 20 und 26% für die letzte sechs Shader, und es war nicht besser als 43%.

Alle Ergebnisse sind überraschend und zeigen die Lücke zwischen dem theoretischen Anstieg der Leistung (was insbesondere bei Vertex- und Pixel-Shadern auftauchen sollte) und den tatsächlichen Zuwächsen in Anwendungen. Wir würden wetten, dass die Treiber noch nicht vollständig optimiert sind, und vergessen Sie nicht, dass es selbst bei Verwendung eines sehr spezifischen Benchmarks immer noch schwierig ist, einen bestimmten Aspekt zu isolieren, ohne durch den Rest der Pipeline beeinflusst zu werden, insbesondere bei aktuellen Architekturen .

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