Nvidia bringt den GeForce 7800 GTX Grafikchip auf den Markt

Es ist Zeit für das jährliche Upgrade der Grafikkarte. Nvidia hat heute offiziell seine neue Grafikkartengeneration vorgestellt und veröffentlicht. Wieder einmal klingelt Nvidia in der Saison mit einem schnelleren Chip, der realistischere Grafiken für Enthusiasten liefert. Die eigentliche Neuigkeit ist jedoch, dass Grafikkarten mit dem GeForce 7800 GTX Label von Anfang an verfügbar sind. Ein

Es ist Zeit für das jährliche Upgrade der Grafikkarte. Nvidia hat heute offiziell seine neue Grafikkartengeneration vorgestellt und veröffentlicht. Wieder einmal klingelt Nvidia in der Saison mit einem schnelleren Chip, der realistischere Grafiken für Enthusiasten liefert. Die eigentliche Neuigkeit ist jedoch, dass Grafikkarten mit dem GeForce 7800 GTX Label von Anfang an verfügbar sind.

Einmal im Jahr erneuern Nvidia und ATI ihre Flaggschiff-Produktlinien und bieten vor allem dem Gaming-Publikum eine neue Möglichkeit, ihr Spielerlebnis zu verbessern. Nvidia ist das erste Mal in diesem Jahr mit der GeForce 7800 GTX-Serie, die das Unternehmen von Grund auf entwickelt.

Aus der Performance-Sicht ist das sichtbarste Merkmal des neuen Chips, dass Nvidia eine signifikante Steigerung der Geschwindigkeit erzielte, ohne mit der Taktgeschwindigkeit über Bord zu gehen. Der 7800 GTX erhielt gegenüber der GeForce 6800 Ultra einen moderaten Anstieg auf 430 MHz. Ein großer Teil der Leistungssteigerung wird stattdessen auf mehr Pipelines zurückgeführt, die jetzt bei acht Vertex-Shadern und 24 Pixel-Pipes stehen. Wie die Vorgängergeneration verfügen GTX-Boards über eine 256 Mbit GDDR3-Speicherschnittstelle für insgesamt 256 MB Speicher, die jetzt mit 600 MHz getaktet sind. Die Karten sind nur in PCI-Express-Versionen verfügbar, bieten SLI-Funktionalität und Ausgänge für DVI und HDTV. Der Stromverbrauch bleibt laut Nvidia bei etwa 100 Watt.

All diese Daten führen zu deutlich mehr Grafikleistung, was Nvidia - zumindest temporär - die Krone der Desktop-Grafik verleiht, zumindest bis ATI in den kommenden Wochen seinen R520-Chip auf den Markt bringt. Wir werden mehr über die tatsächlichen Eigenschaften und über viele unserer Benchmark-Tests wissen, die morgen auf unserer Website veröffentlicht werden. Auf Updates prüfen.

"Grafik ist von Natur aus eine massiv parallele Anwendung", sagte Nvidias Vizepräsident für technisches Marketing, Tony Tamasi, in einem Interview mit Guide. Die Graphikprozessorarchitektur, so erklärte er, hat den Vorteil, die Renderingleistung linear entsprechend der Anzahl der hinzugefügten Pipelines zu skalieren, da der Prozess des Renderns einer Szene theoretisch zwischen einer beliebigen Anzahl von Pipes delegiert werden kann.

Für CPU-Architekten, die Leistung ihrer Prozessoren zu verbessern, sagte Tamasi, "der häufigste" Knopf, den sie haben, ist Frequenz. Das ist sehr teuer, aus einer Machtperspektive. Wir müssen das nicht tun. Wir können architektonischen Fortschritt verwenden Ich habe die Pipelines so umgestaltet, dass sie mehr Arbeit pro Taktzyklus leisten. Von dieser Generation bis zur letzten werden Sie ungefähr 2x sehen, und doch ist unsere Frequenz ungefähr gleich, und wir haben mehr Pipelines. "

Einer der subtileren Fortschritte, auf die Tamasi hingewiesen hat, heißt Transparenz-Anti-Aliasing oder "transparentes Supersampling". Hier werden Komponenten einer Szene, die Sie normalerweise nicht als "Objekte" betrachten würden - kleine Seitendetails wie Grashalme oder Maschendrahtzäune - durch die Anwendung einer Technik ähnlich der Art und Weise, wie ClearType Anti-Alias-Text aussehen lässt, schärfer dargestellt schärfer gegen einen mehrfarbigen Hintergrund. Diese Elemente von Detail und Szenerie, erklärte Tamasi, werden gemacht, indem man im Wesentlichen ein 2D-Bild nimmt und es gegen ein Paar angrenzender Dreiecke abbildet - ein Quad. Der Quad ist im Wesentlichen ein Quadrat, aber um alle Grashalme und Blätter auf Bäumen davon abzuhalten, quadratisch auszusehen, werden ausgewählte Pixel in dem Quad durch Transparenz ausgeblendet. Aber bis jetzt waren Pixel zwischen den Rändern von Szenerie-Objekten und der Transparenz gezackt oder treppenförmig. "Klassische Grafikprozessoren anti-alias diese Kreuzung oder diese Kante nicht", sagte Tamasi, "weshalb, wenn Sie in Far Cry oder einer Anzahl von Spielen schauen, die [draußen] gehen, und Sie auf das Gras schauen oder Blätter oder Bei einem Maschendrahtzaun in Half-Life 2, wenn Sie sich ihm nähern, haben die Kanten eine gezackte Form.

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